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P3
Incentivare la prevenzione delle dipendenze comportamentali

A368

Promuovere la realizzazione di progetti di prevenzione del gioco d’azzardo patologico

Descrizione

Il gioco d’azzardo è un comportamento additivo, che può determinare, in soggetti vulnerabili o in determinati momenti della vita, una progressione verso comportamenti problematici e verso la dipendenza. La prevenzione di questa progressione si basa su due cardini riconosciuti dalla letteratura internazionale e da esperienze, anche italiane:
- interventi volti a irrobustire le conoscenze matematiche di giovani e adulti utili a sfatare falsi miti, concezioni erronee, superstizioni, pensieri errati riguardo all’azzardo e alle probabilità di vincita;
- la riduzione della densità e dell’accessibilità agli apparecchi elettronici (vedi azione A180-LS3-OB8-P86).
Le modalità di gioco si evolvono rapidamente, e ne sono testimonianza le recenti forme di convergenza tra gaming (videogiochi) e gambling, e questo richiede un’attenzione continua al problema e una regolamentazione specifica capace di adattarsi a tali evoluzioni.
In tal senso occorre promuovere la realizzazione di interventi di prevenzione:
- universale sui giovanissimi (a partire dai 10 anni), i cui contenuti dovrebbero focalizzarsi sulla necessità di irrobustire le conoscenze matematiche degli adolescenti e di sfatare falsi miti, concezioni erronee, superstizioni, pensieri errati riguardo all’azzardo;
- direttivi di feedback personalizzato sui giovani adulti, focalizzando l’attenzione sulla riflessione che ciascun giocatore è chiamato a fare sul suo comportamento e in confronto agli altri partecipanti al gruppo di lavoro.

Risultati attesi
Indicatori di risultato
Sono attivati progetti e interventi specifici di prevenzione universale sui giovanissimi; Sono attivati progetti e interventi specifici direttivi di feedback personalizzato sui giovani adulti.
Numero di progetti e interventi specifici di prevenzione universale attivati sui giovanissimi per ogni Regione e Provincia Autonoma; Numero di progetti e interventi specifici direttivi di feedback personalizzato attivati sui giovani adulti per ogni Regione e Provincia Autonoma.
Risorse
Tempistiche
\
24 mesi per l’attivazione delle progettualità; 36 mesi per la valutazione dell’efficacia degli interventi.
Attuazione coordinata del Piano di Azione Nazionale Dipendenze con il Piano d’azioni nazionale per la salute mentale, Piano Nazionale degli Interventi e dei Servizi Sociali…, Coordinamento interministeriale sulle dipendenze comportamentali, Potenziamento della ricerca in ambito delle dipendenze, Prospettiva di genere, Minori, Migranti, Sviluppo di un sistema di monitoraggio e valutazione degli interventi

adolescenti, Centri per le famiglie, Dirigenti scolastici, genitori, Giovani, Operatori sociali, pre-adolescenti, professionisti dei centri di aggregazione giovanile, Professionisti delle Dipendenze, Terzo Settore

Centri per la famiglia, Comuni, Docenti, Genitori, Legislatore, Operatori sanitari, Operatori sociali, Scuole, Studenti, Terzo settore

Documentazione a sostegno dell’azione

  1. Rapporto di ricerca: "Perciò è azzardo: perchè non sai cosa trovi". Il rapporto tra videogiochi e gioco d'azzardo nella prospettiva dei giovani gamer.

    Lo studio aveva lo scopo di approfondire un fenomeno che sta destando una certa preoccupazione nell’ambito del dibattito pubblico, cioè il processo di convergenza tra videogiochi e gioco d’azzardo. La letteratura (King et al., 2015; King & Delfabbro, 2016) ha infatti messo in evidenza come l’industria dei videogiochi stia incorporando meccaniche simili all’azzardo (cosiddetta “gamblificazione”), con il rischio che i videogiochi diventino un canale di accesso privilegiato per socializzare adolescenti e giovani al gioco d’azzardo (McBride e Derevensky, 2016; Molde et al., 2019; Brooks e Clark, 2019). Il caso più noto è quello delle loot box, detti anche forzieri, o casse: oggetti virtuali che possono essere vinti o acquistati attraverso microtransazioni, il cui contenuto è incerto. Il problema è stato affrontato anche a livello europeo: il GREF (Gaming Regulators European Forum) ha invitato gli stati membri a regolamentare le loot box in base alla definizione di gioco d’azzardo adottata a livello nazionale, ma, a differenza di altri Stati in cui le loot box sono state vietate, il legislatore italiano non ha ancora adottato alcun provvedimento.
    Nella convinzione che coinvolgere adolescenti e giovani, soprattutto sui temi che li riguardano direttamente, contribuisce a migliorare le politiche e gli interventi (McLaughlin, 2015), questa ricerca qualitativa ha coinvolto un campione di giovani gamer piemontesi (N=29) frequentanti la scuola secondaria superiore in sei focus group online per rilevare le loro opinioni e rappresentazioni sul tema. In particolare i partecipanti sono stati invitati a individuare se e quali meccaniche dei videogiochi fossero assimilabili all’azzardo. I risultati, in linea con quelli emersi da uno studio simile condotto in UK (Wardle, 2021), mostrano come la definizione di gioco d’azzardo dei giovani gamer sia diversa e molto più ampia di quella ufficiale, secondo la quale è un gioco che ha quale scopo una vincita in denaro. Nei focus group l’azzardo è stato associato a tre caratteristiche principali: la spesa in denaro, l’elemento aleatorio della vincita e il rischio di dipendenza. In base a queste caratteristiche, molti dei videogiochi conosciuti e praticati dai partecipanti sono stati classificati come giochi d’azzardo, in particolare quelli che includono le loot box o i social casinò, spazi virtuali in cui è possibile giocare a giochi identici a quelli dei casinò per adulti (poker, slot machine…) con l’unica differenza che non si vincono soldi reali.
    Lo studio ha messo inoltre in evidenza come i giovani gamer siano consapevoli dei rischi connessi ai videogiochi, e come siano in grado anche di adottare strategie di autoregolazione, di limitazione dei rischi e di resistenza alla manipolazione indotta da alcune meccaniche di gioco. Tuttavia, come gli stessi partecipanti hanno ammesso, non sempre alla consapevolezza corrisponde un comportamento virtuoso o le strategie messe in atto sono efficaci. È pertanto necessario intervenire sia a livello educativo - coinvolgendo genitori, insegnanti e operatori – per rinforzare le loro informazioni e competenze sul tema, che a livello normativo, per porre dei limiti sul versante dell’offerta di videogiochi. Questo studio fornisce un esempio di come, messi in condizione di riflettere e di confrontarsi sul tema, senza tema di essere giudicati o edotti, i giovani gamer sono in grado di esprimere notevoli capacità di riflessione critica, che possono essere molto utili al mondo adulto su entrambi i fronti.
    (un articolo è in corso di submission)

    Lo studio aveva lo scopo di approfondire un fenomeno che sta destando una certa preoccupazione nell’ambito del dibattito pubblico, cioè il processo di convergenza tra videogiochi e gioco d’azzardo. La letteratura (King et al., 2015; King & Delfabbro, 2016) ha infatti messo in evidenza come l’industria dei videogiochi stia incorporando meccaniche simili all’azzardo (cosiddetta “gamblificazione”), con il rischio che i videogiochi diventino un canale di accesso privilegiato per socializzare adolescenti e giovani al gioco d’azzardo (McBride e Derevensky, 2016; Molde et al., 2019; Brooks e Clark, 2019). Il caso più noto è quello delle loot box, detti anche forzieri, o casse: oggetti virtuali che possono essere vinti o acquistati attraverso microtransazioni, il cui contenuto è incerto. Il problema è stato affrontato anche a livello europeo: il GREF (Gaming Regulators European Forum) ha invitato gli stati membri a regolamentare le loot box in base alla definizione di gioco d’azzardo adottata a livello nazionale, ma, a differenza di altri Stati in cui le loot box sono state vietate, il legislatore italiano non ha ancora adottato alcun provvedimento.
    Nella convinzione che coinvolgere adolescenti e giovani, soprattutto sui temi che li riguardano direttamente, contribuisce a migliorare le politiche e gli interventi (McLaughlin, 2015), questa ricerca qualitativa ha coinvolto un campione di giovani gamer piemontesi (N=29) frequentanti la scuola secondaria superiore in sei focus group online per rilevare le loro opinioni e rappresentazioni sul tema. In particolare i partecipanti sono stati invitati a individuare se e quali meccaniche dei videogiochi fossero assimilabili all’azzardo. I risultati, in linea con quelli emersi da uno studio simile condotto in UK (Wardle, 2021), mostrano come la definizione di gioco d’azzardo dei giovani gamer sia diversa e molto più ampia di quella ufficiale, secondo la quale è un gioco che ha quale scopo una vincita in denaro. Nei focus group l’azzardo è stato associato a tre caratteristiche principali: la spesa in denaro, l’elemento aleatorio della vincita e il rischio di dipendenza. In base a queste caratteristiche, molti dei videogiochi conosciuti e praticati dai partecipanti sono stati classificati come giochi d’azzardo, in particolare quelli che includono le loot box o i social casinò, spazi virtuali in cui è possibile giocare a giochi identici a quelli dei casinò per adulti (poker, slot machine…) con l’unica differenza che non si vincono soldi reali.
    Lo studio ha messo inoltre in evidenza come i giovani gamer siano consapevoli dei rischi connessi ai videogiochi, e come siano in grado anche di adottare strategie di autoregolazione, di limitazione dei rischi e di resistenza alla manipolazione indotta da alcune meccaniche di gioco. Tuttavia, come gli stessi partecipanti hanno ammesso, non sempre alla consapevolezza corrisponde un comportamento virtuoso o le strategie messe in atto sono efficaci. È pertanto necessario intervenire sia a livello educativo - coinvolgendo genitori, insegnanti e operatori – per rinforzare le loro informazioni e competenze sul tema, che a livello normativo, per porre dei limiti sul versante dell’offerta di videogiochi. Questo studio fornisce un esempio di come, messi in condizione di riflettere e di confrontarsi sul tema, senza tema di essere giudicati o edotti, i giovani gamer sono in grado di esprimere notevoli capacità di riflessione critica, che possono essere molto utili al mondo adulto su entrambi i fronti.
    (un articolo è in corso di submission)

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